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				Il est grand temps de faire une pause...

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-|- PHYS_TEMPLE -----------------------------------------------------|-
-|-------------------------- Par NykO18 -----------------------------|-
-|-------------------------------------------------------- 27/05/07 -|-
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-|- I ------------------------------------------------ INSTALLATION -|-
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 Dzippez tout simplement le contenu entier du ZIP dans le dossier :
 *Just extract all the content of this archive into this directory :
 ...\Steam\SteamApps\<login>\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\
 
 Le fichier .bsp contient la map en elle mme.
 Le fichier .txt contient la description de la map.
 
 Lancez ensuite Half-Life 2 Deathmatch, crez une partie ou joignez en
 une qui tourne sur phys_temple et profitez bien de l'exprience.
 Vous pouvez galement jouer sur cette map via le Garry's Mod 10 et tout
 un tas d'autres Mods compatibles (les autres que Gmod sont dconseills).
 
 
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-|- II ------------------------------------------------ DESCRIPTION -|-
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 phys_temple est 250% plus complexe que phys_house et un peu plus de
 160% plus complexe que phys_drydock. Et pourtant, presque aucun problme
 de murs/objets collants ne pointe le bout de son nez. C'est vraiment un
 soulagement pour moi et ca rvolutionne vraiment la faon de dtruire le
 batiment maintenant que tout ragit de faon beaucoup plus raliste !

 Comme vous pouvez le voir sur les images, c'est un temple grec
 d'architecture peripterale (que j'ai volontairement dplac hors de
 grce pour le fun, et parce que j'avais envie de faire de la neige) et
 un autre temple plus petit d'architecture monopterale (vous n'imaginez
 pas le nombre de docs que je me suis farcis sur le sujet).

 L'intert est toujours de dtruire entirement ces batiments car il sont
 dsormais totalement soumis aux lois de la physique. Et attention, beaucoup
 mieux que dans phys_house ou phys_drydock. Cette fois, j'utilise des
 systmes de tension et de rsistance beaucoup plus labors qui font que
 le batiment ragit vraiment comme une vraie construction.

 A ct des moyens conventionnels de destruction (pied de biche ?), il y a
 toujours des petits vnements scripts comme le bombardement ou le trou
 noir qui amusent et acclrent grandement la destruction de la structure.
 Il y a en tout 8 vnements scripts et il est dsormais possible de choisir
 un dlai entre 0 et 10 secondes avant le lancement des catastrophe
 (On sait jamais, si vous avez envie de courir  l'intrieur du batiment).
 Il est videmment toujours possible de recycler entirement la map pour
 revenir au point de dpart et recommencer la destruction. 
 
 Pour toute suggestion/commentaire : trash@logout.fr
 
 
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-|- III ------------------------------------------------- PROBLEMES -|-
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 Avertissement configuration requise puissante :
 Sur une configuration disposant d'un processeur double coeur 1.7 Ghz,
 de 2 Go de RAM et d'une Radeon X1600, il est possible de tomber  des
 niveaux aussi bas que 5 FPS lorsque toute la structure s'endommage ou
 s'effondre. Nanmoins, je vous assure que ca reste jouable car cela ne
 dure gnralement que quelques instants. Il faut galement noter que
 la personne qui hbergera une partie multijoueurs sur cette carte devra
 bnficier d'une puissance de calcul et d'une connexion  la hauteur
 de la quantit de physique  grer quand deux temples s'effondrent.


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-|- IV --------------------------------------------------- VERSIONS -|-
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 VERSION 1 (27/05/07)
 - Premire release
 
 
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-|- V ------------------------------------------------------- MERCI -|-
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 - Moroes pour les (nombreux) tests, ides, rapports de bugs et textures
    -> http://www.bidoulmarc.be
 - Klems pour les (nombreuses) aides, ides et bta test
 - Kirumi pour le bta test
    -> http://kirumi.canalblog.com
 
 - Capitaine Mousse, Xencema59, TeRMm et Rafik pour leurs ides
 - mapping-area.com en gnral pour les conseils & aides
 - tous les gens qui ont aim phys_house & phys_drydock et qui ont
   fait natre cette 3me version
  
   Dsol si j'en oublie...


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